Γράφει η Μαρία Πατεράκη, εκπαιδευτικός πληροφορικής
Έχετε αναρωτηθεί ποτέ πως γίνεται ένας υπολογιστής να είναι τόσο έξυπνος; Πως μπορεί να κάνει τόσα πράγματα σε τόσο γρήγορους χρόνους χωρίς λάθη; Η απάντηση είναι απλή: είναι σωστά προγραμματισμένος. Ο σχεδιασμός και η υλοποίηση των λογισμικών του (γενικά των προγραμμάτων του) έχει γίνει με τέτοιο τρόπο ώστε να τον κάνει να φαίνεται έξυπνος. Στην πραγματικότητα, έξυπνοι είναι οι προγραμματιστές και όχι οι υπολογιστές. Οι άνθρωποι, δηλαδή, οι οποίοι περνούν πολλές ώρες από την ημέρα τους για να δώσουν λύσεις σε προβλήματα, να δημιουργήσουν προγράμματα που λύνουν τα δικά μας χέρια (εταιρικά προγράμματα κ.α.), να στήσουν ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι ή να φτιάξουν ένα πρόγραμμα για να μπορέσει να λειτουργήσει ένας υπολογιστής (π.χ. το λειτουργικό σύστημα Windows 8).
Μπορεί να μοιάζει πολύπλοκο, δύσκολο και καθόλου ελκυστικό σαν ιδέα, καθώς είναι προτιμότερο να είμαστε χρήστες ενός προγράμματος παρά να σπαζοκεφαλιάζουμε ώρες ολόκληρες για να καταφέρουμε να φτιάξουμε σωστά ένα απο αυτά . Για παράδειγμα, είναι πιο ευχάριστο να παίζουμε ένα παιχνίδι, παρά να το δημιουργούμε οι ίδιοι. Δεν θα διαφωνήσω, αφού, έχω υπάρξει και απο τις δύο πλευρές της ιστορίας. Πράγματι, υπάρχουν φορές που σε πιάνει πονοκέφαλος στην προσπάθεια να δομήσεις ένα πρόγραμμα για να κάνει αυτό που πρέπει. Εκεί όμως βρίσκεται και η γοητεία!! Η πρόκληση βρίσκεται στο γεγονός οτι το μυαλό λειτουργεί απόλυτα με την λογική και η ικανότητα αυτή εξελίσσεται συνεχώς.
Στους μαθητές, δεν είναι πολύ γνωστή η έννοια του προγραμματισμού, αν και είναι ο βασικός κορμός της επιστήμης της Πληροφορικής. Μέχρι πριν απο λίγα χρόνια, οι μαθητές ερχόταν πρώτη φορά σε επαφή με αυτό το κομμάτι στην Γ’ Γυμνασίου (ισχύει και σήμερα για το Γυμνάσιο). Πλέον, προβλέπεται ως διδακτέα ύλη απο τις τελευταίες τάξεις του Δημοτικού (προτείνεται το προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch), φέρνοντας τους μαθητές σε επαφή με τα εισαγωγικά στοιχεία του προγραμματισμού. Στα σχολεία των άλλων ευρωπαϊκών χωρών, ο προγραμματισμός υπολογιστών, προωθείται συστηματικά καθώς είναι ένας τομέας ο οποίος έχει μεγάλη επαγγελματική προοπτική με εξαιρετικά καλές αμοιβές. Οι μαθητές ανακαλύπτουν το αντικείμενο αναπτύσσοντας ταυτόχρονα δεξιότητες και ίσως κάποιοι θέτουν μελλοντικούς στόχους επαγγελματικού χαρακτήρα.
Στο σχολείο μας, οι μαθητές διδάσκονται τον προγραμματισμό κυρίως στην Γ’ Γυμνασίου (σύμφωνα με την ύλη που ορίζεται) με την χρήση της γλώσσας προγραμματισμού Scratch (ακολουθήστε το link για περισσότερες πληροφορίες απο την ελληνική έκδοση της wikipedia: el.wikipedia.org/wiki/%CE%93%CE%BB%CF%8E%CF%83%CF%83%CE%B1_%CF%80%CF%81%CE%BF%CE%B3%CF%81%CE%B1%CE%BC%CE%BC%CE%B1%CF%84%CE%B9%CF%83%CE%BC%CE%BF%CF%8D_Scratch). Μέσα απο ένα περιβάλλον που μοιάζει περισσότερο σαν παιχνίδι, αναπτύσσουν απλά ηλεκτρονικά παιχνίδια, animation και πολυμεσικές εφαρμογές. Αυτό, απομυθοποιεί εν μέρει την δυσκολία που φέρεται να έχει το αντικείμενο, δημιουργώντας έτσι περισσότερη όρεξη για περαιτέρω αναζήτηση και γνώση.
Εν τω μεταξύ, ένα παγκόσμιο κίνημα αποκτά όλο και περισσότερους φίλους με διάθεση να γνωρίσουν την επιστήμη των υπολογιστών μέσω του προγραμματισμού. Λέγεται «Η ώρα του κώδικα» και μέσω απλών σεμιναρίων (σε όλες τις γλώσσες) μπορεί κάποιος (μικρός ή μεγάλος) να κάνει τα πρώτα του προγράμματα. Χρησιμοποιούνται οι χαρακτήρες του δημοφιλούς παιχνιδιού Angry Birds μετατρέποντας έτσι την γνώση σε παιχνίδι.
Παραθέτω στις ιστοσελίδες για την «Ώρα του κώδικα»:
hourofcode.com/pt/el (αρχική σελίδα)
code.org/learn (σεμινάρια στα Ελληνικά)
Τέλος, παραθέτω την επίσημη ιστοσελίδα της διαδικτυακής κοινότητας για το Scratch:
scratch.mit.edu/


Σχολιάστε